SPSP — 基本編
数式を使わず、アイデアだけを言葉で説明する入門編。
SPSP ってなに?
- 日本大会を対象にしたスマブラ SP のプレイヤーランキング
- 大会主催者がそのままシーディングに使えるよう設計されている
- 既存ランキング (PGR / JJPR / UltRank など) より、プレイヤーの強さを正確に予測するように設計されている
3 つのランキング
サイトで表示されるのは 総合評価 1 本のランキングだが、 内部的には 順位評価 と 直対評価 という 2 つの評価を別々に計算し、 それらを合わせて総合評価を作っている。
順位評価
大会の最終順位をベースにした評価。「どれくらい強い人が出てる大会でどの順位まで行けたか」を見る。
レベルシステム: プレイヤーの実力帯ごとに Lv1〜Lv5 のレベルが割り振られる。Lv が上がるにつれて、評価対象になる大会が 一定規模以上・休日開催のみ といった条件で絞り込まれていく。
直対評価
直接対決の勝敗をベースにした評価。スマメイトのような直接対決レーティングで、強い相手に勝てばレートが上がる。
常連システム: 累計大会出場数が一定 (20 大会) を超えたプレイヤーは「常連」扱いになり、レート計算の対象が 休日大会の試合のみ に絞られる。それ未満は「レア」で全大会の試合が対象。
総合評価
順位評価と直対評価の順位を平均したもの。これが SPSP の公式順位。
順位評価
順位評価は、大会の 参加者の強さ と 自分の最終順位 だけを使う評価。 具体的なトーナメント中の試合 (誰と当たって誰に勝った/負けた) は 一切見ない。 「強いメンツが集まった大会で上位に残れた人ほど偉い」というシンプルな考え方。
順位評価は 5 つのレベル (Lv1〜Lv5) で構成される。 プレイヤーは「到達した一番上の Lv」の評価を採用する。
各レベルで 集計対象になる大会の条件 が違う:
※ 休日判定 は大会の開始日〜終了日のいずれかが土日祝かで判定。
金〜土の 2 日間開催のように、終了日が休日に到達する大会も「休日」扱いになる。
ただし 大会名に「プレ大会」「プレオフ」等の prefix を含む大会 は、土日に開催されても 平日扱い。
本戦前の調整目的が多く、本番大会と性格が違うため。
※ 制限大会 (雛囃子・灰神楽・鬼灯火・西武撃 Rising 等) と 下位クラスイベント (B/C/D/E クラス) は、
出場資格や対象プレイヤーが限定されているため、順位評価では Lv2 (Top 1024) までで集計対象。Lv3 / Lv4 / Lv5 では除外される。
直対評価での扱いは両者で少し異なる:
- 制限大会: 直対評価には通常通り反映される (= 常連プレイヤーのレートも動く)。 順位評価で Top 1024 までに留めれば、上位帯への影響は十分に抑えられるため。
- 下位クラスイベント: メイン大会と並行開催されるサブイベントという性格上、お楽しみで参加する常連プレイヤーも一定数いる。 そのため直対評価では 平日大会と同じ扱い とし、常連プレイヤーのレートは動かさない (= レアプレイヤーのみ学習対象)。
順位評価の 3 つの特性
- 特性 1 — 出れば出るほど上がりやすい: たくさん大会に参加して結果を積めば、その分ポイントが入る。 「出るだけリスクがある」直対評価とは対照的。
- 特性 2 — 古い大会の影響は弱まる: もらったポイントは毎月だいたい 3% ずつ目減りしていく。 1 年前の大会は約 70%、2 年前は約 50%、3 年前は約 30% まで小さくなる。
- 特性 3 — 上位の大会ほど大きく効く: 集計の上位の大会まではポイントがそのまま加算される (Lv1 は 上位 1 大会、Lv2 以上は 上位 3 大会)。 それ以降は急に小さく加算されるようになる (= 「メジャー大会で勝つこと」が一番効くように設計)。
直対評価
直対評価は スマメイトのような直接対決レーティング。 試合 (winner, loser) を一つひとつ学習して、勝てば上がる、負ければ下がる。 強い相手に勝つと大きく上がり、格下に勝っても小幅しか上がらない。
厳密には Elo レーティングではなく、Elo よりも精度の高い Bradley-Terry 系のベイズ的レーティング を使っている (詳細は理論編で)。
2 つの集計モード
平日に行われる小規模大会 (スマコミやスマパなど) は、強い人が練習で出ているケースがあり、 結果がノイズになりがち。なので「常連プレイヤー」では平日試合を学習対象から外す。 一方、レアプレイヤーにとっては平日試合も貴重なデータなので、こちらは含める。
順位は「過去 180 日間の最高レート」
直対評価の順位は、内部レート (= 直接対決の結果で日々動くレート) の過去 180 日間の最高値でつける。 短期間のスランプや調子の波で順位が急に下がらないようにするための仕組み。 一度高いレートに到達すると、その後 180 日間はそのレートが順位に反映される。
内部レート (直近の状態) はプレイヤーページの直対評価セクションで別途確認できる。 時系列グラフでも「直対評価スコア」と「内部レート」を並べて見られるようにしている。
直対評価の特性
ただし順位付けに使う直対評価スコアは 過去 180 日間の最高値なので、 内部レートがいったん下がっても 180 日以内に元の高さまで戻せば直対評価スコア自体は下がらない (= スランプを 180 日かけて立て直すチャンスがある)。 他のプレイヤーが伸びれば順位そのものは前後しうるが、自分のスコアは保たれる.
総合評価 (= SPSP 順位)
総合評価は 順位評価の順位 と 直対評価の順位 を平均する。 シンプルだが、これが現状もっとも予測精度が高い (検証済み)。
たとえばあるプレイヤーが順位評価で 100 位、直対評価で 80 位だったら、 総合評価は (100 + 80) ÷ 2 = 90 位になる。
※ 平均順位が並んだ場合は、順位評価と直対評価のスコアの平均で順位を決める。
ちょっとした具体例
架空の 4 人 (A・B・C・D) で総合評価の出方を見てみる:
| プレイヤー | 順位評価 順位 |
直対評価 順位 |
順位の平均 | 総合評価 順位 |
|---|---|---|---|---|
| A | 1 位 | 4 位 | 2.5 | 2 位 |
| B | 3 位 | 1 位 | 2.0 | 1 位 |
| C | 2 位 | 3 位 | 2.5 | 2 位 |
| D | 4 位 | 2 位 | 3.0 | 4 位 |
A は順位評価で 1 位だが直対評価で 4 位なので、総合では 2 位。 B は両方バランス良く高いので総合 1 位になる。 このように 順位評価だけ、直対評価だけ、では見えない総合力 を測れる。
もっと知りたい人へ
SPSP の仕組みをもっと深く知りたい場合は、理論編へ進んでください。