SPSP — 基本編

数式を使わず、アイデアだけを言葉で説明する入門編。

SPSP ってなに?

3 つのランキング

サイトで表示されるのは 総合評価 1 本のランキングだが、 内部的には 順位評価直対評価 という 2 つの評価を別々に計算し、 それらを合わせて総合評価を作っている。

順位評価

大会の最終順位をベースにした評価。「どれくらい強い人が出てる大会でどの順位まで行けたか」を見る。

レベルシステム: プレイヤーの実力帯ごとに Lv1〜Lv5 のレベルが割り振られる。Lv が上がるにつれて、評価対象になる大会が 一定規模以上休日開催のみ といった条件で絞り込まれていく。

+

直対評価

直接対決の勝敗をベースにした評価。スマメイトのような直接対決レーティングで、強い相手に勝てばレートが上がる。

常連システム: 累計大会出場数が一定 (20 大会) を超えたプレイヤーは「常連」扱いになり、レート計算の対象が 休日大会の試合のみ に絞られる。それ未満は「レア」で全大会の試合が対象。

総合評価

順位評価と直対評価の順位を平均したもの。これが SPSP の公式順位。

順位評価

順位評価は、大会の 参加者の強さ自分の最終順位 だけを使う評価。 具体的なトーナメント中の試合 (誰と当たって誰に勝った/負けた) は 一切見ない。 「強いメンツが集まった大会で上位に残れた人ほど偉い」というシンプルな考え方。

順位評価は 5 つのレベル (Lv1〜Lv5) で構成される。 プレイヤーは「到達した一番上の Lv」の評価を採用する。

各レベルで 集計対象になる大会の条件 が違う:

Lv1 — 全員、すべての大会
3 年以内 + 参加者 8 名以上の大会すべて。約 2700 大会。フル加算は 上位 1 大会
↓ Lv1 で上位 2048 入りした人だけが次へ
Lv2 — 上位 2048 人、すべての大会
対象大会は Lv1 と同じ。母集団を絞り込んだうえで、評価パラメータも厳しく設定 (= ポイントが入るには より参加者層が厚い大会で勝ち上がる 必要がある)。約 2700 大会。フル加算は 上位 3 大会
↓ Lv2 で上位 1024 入りした人だけが次へ
Lv3 — 上位 1024 人、参加者 25 名以上の大会 (制限大会・下位クラス除外)
一定規模以上の大会だけ集計対象。「制限大会」「下位クラスイベント」は Lv3 でも除外。約 1300 大会。フル加算は 上位 3 大会
↓ Lv3 で上位 512 入りした人だけが次へ
Lv4 — 上位 512 人、参加者 25 名以上 + 休日開催
一定規模以上かつ土日祝の大会のみ。約 1100 大会。「平日の練習大会」「プレ大会」「制限大会」「下位クラスイベント」は除外。フル加算は 上位 3 大会
↓ Lv4 で上位 256 入りした人だけが次へ
Lv5 — 上位 256 人、参加者 49 名以上 + 休日開催
大きめの休日大会のみ。約 200 大会。「制限大会」「下位クラスイベント」も除外。フル加算は 上位 3 大会

休日判定 は大会の開始日〜終了日のいずれかが土日祝かで判定。 金〜土の 2 日間開催のように、終了日が休日に到達する大会も「休日」扱いになる。 ただし 大会名に「プレ大会」「プレオフ」等の prefix を含む大会 は、土日に開催されても 平日扱い。 本戦前の調整目的が多く、本番大会と性格が違うため。
制限大会 (雛囃子・灰神楽・鬼灯火・西武撃 Rising 等) と 下位クラスイベント (B/C/D/E クラス) は、 出場資格や対象プレイヤーが限定されているため、順位評価では Lv2 (Top 1024) までで集計対象。Lv3 / Lv4 / Lv5 では除外される。
 直対評価での扱いは両者で少し異なる:

順位評価の 3 つの特性

直対評価

直対評価は スマメイトのような直接対決レーティング。 試合 (winner, loser) を一つひとつ学習して、勝てば上がる、負ければ下がる。 強い相手に勝つと大きく上がり、格下に勝っても小幅しか上がらない。

厳密には Elo レーティングではなく、Elo よりも精度の高い Bradley-Terry 系のベイズ的レーティング を使っている (詳細は理論編で)。

2 つの集計モード

平日に行われる小規模大会 (スマコミやスマパなど) は、強い人が練習で出ているケースがあり、 結果がノイズになりがち。なので「常連プレイヤー」では平日試合を学習対象から外す。 一方、レアプレイヤーにとっては平日試合も貴重なデータなので、こちらは含める。

レア 累計大会出場数 ≤ 20 → 平日大会の試合も学習対象
常連 累計大会出場数 > 20 → 休日大会の試合だけ学習対象

順位は「過去 180 日間の最高レート」

直対評価の順位は、内部レート (= 直接対決の結果で日々動くレート) の過去 180 日間の最高値でつける。 短期間のスランプや調子の波で順位が急に下がらないようにするための仕組み。 一度高いレートに到達すると、その後 180 日間はそのレートが順位に反映される。

内部レート (直近の状態) はプレイヤーページの直対評価セクションで別途確認できる。 時系列グラフでも「直対評価スコア」と「内部レート」を並べて見られるようにしている。

直対評価の特性

順位評価との大きな違い: 強い相手に負けると 内部レートが下がる。 順位評価は出れば出るほど積み上がるが、直対評価は出場リスクがある仕組み。

ただし順位付けに使う直対評価スコアは 過去 180 日間の最高値なので、 内部レートがいったん下がっても 180 日以内に元の高さまで戻せば直対評価スコア自体は下がらない (= スランプを 180 日かけて立て直すチャンスがある)。 他のプレイヤーが伸びれば順位そのものは前後しうるが、自分のスコアは保たれる.

総合評価 (= SPSP 順位)

総合評価は 順位評価の順位直対評価の順位 を平均する。 シンプルだが、これが現状もっとも予測精度が高い (検証済み)。

たとえばあるプレイヤーが順位評価で 100 位、直対評価で 80 位だったら、 総合評価は (100 + 80) ÷ 2 = 90 位になる。

※ 平均順位が並んだ場合は、順位評価と直対評価のスコアの平均で順位を決める。

ちょっとした具体例

架空の 4 人 (A・B・C・D) で総合評価の出方を見てみる:

プレイヤー 順位評価
順位
直対評価
順位
順位の平均 総合評価
順位
A 1 位 4 位 2.5 2 位
B 3 位 1 位 2.0 1 位
C 2 位 3 位 2.5 2 位
D 4 位 2 位 3.0 4 位

A は順位評価で 1 位だが直対評価で 4 位なので、総合では 2 位。 B は両方バランス良く高いので総合 1 位になる。 このように 順位評価だけ、直対評価だけ、では見えない総合力 を測れる。

もっと知りたい人へ

SPSP の仕組みをもっと深く知りたい場合は、理論編へ進んでください。